xDefiant era un buen juego, solo que lo hizo Ubisoft

    El 3 de diciembre de 2024 llegó un anuncio por parte de Ubisoft: el cierre de su shooter xDefiant, lanzado en mayo de ese mismo año. A partir del mismo día se cerró el registro de nuevos jugadores y se inhabilitó la posibilidad de descargar el juego; finalmente en junio de 2025 cesará la actividad en sus servidores para los que todavía lo tengan instalado.

    xDefiant se presentó como un "Call of Duty killer" en los distintos trailers y eventos que mostró la compañía gala, y aunque en un principio tuvo una buena acogida por parte de los jugadores, la novedad se desinfló rápidamente y dejó un juego casi vacío. Las ideas que propuso no eran revolucionarias, pero tanto en el aspecto jugable como técnico me pareció más que bueno y me dejó un sabor amargo el pensar que pasará a formar parte del cajón de "buenos pero sin ventas", una categoría que últimamente incluye a casi todo lanzamiento de Ubisoft. Así que en las siguientes líneas dejaré un breve análisis del juego y de paso analizaremos las posibles causas de su fracaso.

    La carta de presentación del juego era simple y directa: un arena shooter con partidas de hasta 6 contra 6 en mapas basados en franquicias de Ubisoft. Y el objetivo que buscaban era tener partidas no muy largas con un ritmo bastante frenético, muy en la línea de Call of Duty. Ya con jugar las primeras partidas, para alguien que pasó su adolescencia en el multijugador de la saga de Activision, la jugabilidad se sentía como estar en casa. Tiene un ritmo rápido, con movimientos fluidos, la posibilidad de deslizarse mientras vamos corriendo, un retroceso al disparar que no es realista pero que está bien marcado y es muy diferente entre las distintas armas.

    Antes de entrar al campo de batalla se tiene que elegir un personaje, son operadores bastante genéricos basados en facciones de distintas sagas de Ubisoft, (Splinter Cell, The Division, Ghost Recon, Rainbow Six, Far Cry, Watch Dogs y Assassin´s Creed). Lo interesante de estos personajes es que poseen habilidades únicas de cada facción, por ejemplo los Echelon de Splinter Cell tienen trajes que le permiten hacerse invisibles, los de Assassin´s Creed pueden usar la visión de águila, los muchachos de Watch Dogs pueden hackear equipo y usar drones, duran unos pocos segundos y luego tienen que recargarse por un determinado tiempo para poder volver a utilizarse. No eran nada que no hayamos visto en otros juegos, por ejemplo en Black Ops 3 de 2015, pero le añadían variedad a las partidas y ninguna se notaba rota.

    La variedad de armas es grande y tienen una gran personalización. A medida que subimos de nivel vamos desbloqueando nuevas piezas, y se le puede cambiar de todo: mira, culata, cargador, agarre, cañón, skin. Un estilo muy parecido a los Call of Duty de toda la vida, que se nota también en la posibilidad de elegir entre cinco clases predefinidas o poder armar nuestra propio loadout personalizado en hasta diez slots. Por último, otro aspecto que recuerda a la saga de Activision es la progresión de niveles, con efectos exagerados de barritas que se llenan, todo tipo de desafíos a cumplir que nos dan bonus de experiencia, la posibilidad de tener el modo prestigio para volver a hacer la escalerita, perfecto para los que buscan el estímulo de dopamina constante.

    Ya si vamos a las partidas tenemos unos mapas de diseño bastante ratonero, con pasillos que conectan a zonas abiertas y que tienen un lindo flow, no suelen tener zonas de campeo o desbalanceadas, al menos en los modos normales. Están basados en una mayor variedad de sagas que los personajes, así que se dan el lujo de meter cosas más fantasiosas como un mapa con portales basado en Prince of Persia y otro basado en Rayman en un bosque lleno de colores pasteles, aunque también hay algunos ambientados en la Cuba de Far Cry 6 y la Nueva York de The Division.

    Los modos de juego son los habituales: deathmatch por equipos, plantar la bomba, juntar las chapitas de los caídos, dominio de zonas. Son partidas bastante rápidas y que suelen necesitar de un mínimo de compromiso de equipo para ganarlas, aunque nada táctico por supuesto. Hay un par de modos en mapas un poco más extensos que son de escoltar un robot que lleva un paquete y uno de tomar zonas de a una e ir avanzando a lo modo conquista de Battlefield. Se vuelven tediosos porque dan lugar fácilmente a zonas muertas donde uno de los equipos queda arrinconado y se transforma todo en una carnicería imposible de superar.

    Pero si hasta acá nos queda un juego bastante interesante surge la pregunta de por qué fracasó, bueno, hay un par de motivos que lo explican muy fácilmente. El primero es que se trata de un juego poco monetizable, los personajes son demasiado genéricos para querer gastar dinero en skins, saludos, poses y demás cosas. Si vamos a Overwatch, tiene personajes que calaron mucho en el público, como Tracer por ejemplo, y después tenemos a Fortnite, que te permite usar a Gokú, el Chapulín Colorado o los Avengers por decir algunos. Son juegos donde se genera un interés del público en comprar el contenido, pero en xDefiant esto no estaba, no había personajes únicos para adquirir tipo Ezio o Vaas, solamente soldados que serían simples NPC´s en las sagas principales, y eso no genera una conexión o deseo del público en adquirir contenido pago para ellos. Y como el juego es free to play, acá ya tenemos un gran problema.

    Lo segundo es que, a pesar de hacer las cosas bien en temas jugables, es un juego que no innova en absolutamente nada, y en un mercado tan saturado y lleno de títulos muy establecidos hay que marcar la diferencia con algo rompedor para poder atraer y retener público. Mucha gente lo descargó, lo probó, no le cambió la vida en nada y se volvieron a sus títulos habituales, y así en tres meses xDefiant se quedó casi sin jugadores.

    La última razón es por simplemente ser un título de Ubisoft. La empresa francesa viene desde hace más de una década cometiendo errores y tomando decisiones que son completamente espanta-usuarios: sacar entregas sin parar de Assassin´s Creed, copiar hasta el hartazgo la fórmula de Far Cry 3 en el resto de la saga, el intento de lucrar con los NFT en juegos de dudosa calidad y la famosa "fórmula Ubisoft" que se basa en mapas gigantescos llenos de iconos, con misiones repetitivas, coleccionables inútiles, mundos vacíos, NPC´s completamente genéricos que no poseen ninguna interacción interesante con el jugador, un desesperado intento de extender la duración lo máximo posible de forma completamente artificial, y la que tal vez sea peor: no ofrecer sus juegos en Steam, privándose de llegar a cientos de miles de jugadores que no quieren tener otro servicio ocupando memoria en la PC como es el caso de Ubisoft Connect.

    La gente ya no confía en Ubisoft, ve su nombre en la ficha del juego y pasan de largo, cosa que le pasó factura a un juegazo como Prince of Persia: The Lost Crown o al Mario vs. Rabbids 2, y que también afectó a este xDefiant, al menos en parte. Y bueno, cerramos acá, para concluir solo basta decir que es una lástima que el estudio a cargo seguramente cierre y deje sin trabajo a mucha gente talentosa, pero es lo que siempre pasa, se corta la cuerda por la parte más débil pero los que toman las decisiones de invertir en estos desarrollos sin futuro siguen en sus puestos, tranquilos y sin despeinarse. Espero que este 2025 traiga cambios de aire respecto a la búsqueda de las compañías de tener su propio Fortnite, el fracaso de juegos como xDefiant, Concord, Multiversus, Suicide Squad y tantos más deberían ser razón suficiente para entender que es un desperdicio de talento y dinero. Al menos los jugadores ya marcamos nuestra postura respecto a este género, y los efectos se están notando cada día más.


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