Análisis: Bioshock Infinite

Bioshock Infinite
Cuando la utopía explota en el lienzo
Escrito por: Gustavo Nuñez


Desarrollado por: Irrational Games
Distribución: 2K Games
Genero: First Person Shooter
Plataformas PC, PS3, Xbox 360
Fecha de lanzamiento: 26 de marzo de 2013


Ken Levine y el equipo de Irrational lo han vuelto a hacer, han hecho un juego que en el futuro podría ser de culto, pero que actualmente va a dar que hablar por meses y meses, han vuelto a crear un mundo rico y que te sorprende a cada paso, han vuelto a crear personajes excelentes con una historia personal rica y variada, han vuelto a crear una historia llena de giros, sorpresas y que incluso lleva mas allá el concepto de historias en fps e incluso en videojuegos en general. Al igual que en 2007 con el primer Bioshock, Irrational ha encontrado la forma de innovar en un género tan abusado y gastado en esta gen como el de los shooters en primera persona. Y de paso nos demostraron que en esta industria todavía hay mucha imaginación y muchas historias que contar. Bienvenidos a Columbia, bienvenidos al análisis de Bioshock Infinite.

Este análisis es diferente a los demás que seguro habrán leído en otras paginas. No solo porque sale casi tres semanas después de la salida de Infinite sino porque pienso enfocarme en especial en una parte del juego que es la que lo hace resaltar entre los demás: su parte artística, el diseño de la ciudad, de los personajes, de ese rico universo. Pero claro, también voy a hablar de las demás características del juego, cosa de que conozcan un poco mas si todavía no han decidido comprarlo o si quieren saber cuanto innovó o empeoró la saga en cuestiones jugables o de historia.


Lo que hay mas allá de las nubes
Que hay en esa urbe que tiene tan atrapados a todos? Porque todos los que lo jugaron están tan impresionados con Columbia? La respuesta es una sola: La ciudad es perfecta y atrapante.
La primera vez que entremos a Columbia, la ciudad flotante, nos quedaremos maravillados con todo: el brillo del sol que le da un resplandor dorado a todo, los colibries entre las flores, los pajaritos bañándose en un charco, los niños jugando, la gente amable, la arquitectura y el diseño de los edificios. Todo eso nos sumergirá de lleno al juego.
A medida que avancemos los escenarios irán cambiando, la ciudad no será la misma desde el preciso momento de nuestra llegada, y eso nos permitirá ver dos caras de una misma ciudad, la utopía perfecta al comienzo y la caída de la ciudad durante casi todo el resto del juego. Ademas, los escenarios por los que pasearemos serán mucho mas variados que en anteriores entregas de la saga. Habrá fabricas, una playa, zonas residenciales, un centro comercial, mansiones, barrios bajos, una feria, una armería, un aeropuerto y alguna que otra zona mas.
Pero no solo de los exteriores vive este juego, y es que los interiores se destacan por los minuciosos detalles que poseen. Muebles de la época, fonógrafos y radios reproduciendo música, teléfonos de disco, viejas heladeras de madera (en las que se metía hielo para mantener fríos los alimentos), cajas registradoras de grandes dimensiones y con bonitos detalles en el metal. Todas esas pequeñeces contribuyen a sumergirnos por completo en la experiencia que plantea el juego y sentirnos como en 1912.
Y por ultimo, hay algo mas aparte del diseño que hace tan atrapante a Columbia: es casi un personaje mas en el juego, tiene una historia muy interesante que iremos descubriendo a lo largo del juego y guarda muchos secretos, la mayoría de los mismos nos dejarán atónitos.


¿La historia perfecta?
La cantidad de debates respecto de la historia de Infinite son muchos, en especial de su final. En este aspecto cada uno tendrá su opinión, ya que a pesar de tener un solo final puede que tengamos que verlo otra vez para entenderlo mejor y sacar una mejor conclusión. Así que la valoración de la historia queda a cargo de cada uno.
“Todo parece normal, una pareja remando un bote y discutiendo sobre que alguien “No lo hará”, al fondo, un faro con su luz brillando en medio de la lluvia. Me dan una caja, al abrirla recuerdo que mi objetivo es buscar a una chica llamada Elizabeth y llevarla a Nueva York, así quedarían saldadas las cuentas de juego y bebida que fuimos acumulando con el tiempo. Somos Booker DeWitt, un hombre atormentado por el pasado, que cometió todo tipo de horrores en la batalla de Wounded Knee y como agentes de Pinkerton. Un hombre que busca redimirse.
Llegué a un muelle, la pareja se fue en el bote y yo hice lo único que podía, resguardarme en el faro. Una vez adentro supe que tenía una sola oportunidad de encontrar a la chica y salvar mi pellejo de paso, pero por una pequeña sorpresa terminé de repente en camino hacía las nubes y de repente divisé una ciudad a lo lejos. Al parecer, tendría que buscar a la chica ahí.”
Eso es mas o menos lo que viví en los primeros minutos de juego pero dentro de esa ciudad nos encontraremos con un montón de tramas entrecruzadas con nuestra verdadera historia. Debemos salvar a la chica, de nombre Elizabeth, y luego intentar escapar de la ciudad para llegar a New York con ella. Pero entre eso nos encontraremos en medio de una guerra civil, donde ciertos personajes nos dejarán metidos en todo eso. También tendremos una gran amenaza: Comstock, el creador de la ciudad, llamado “Profeta” por los habitantes de la urbe, será el que tratará de impedir a toda costa que escapemos de la ciudad con Elizabeth.
Pero eso no es nada, mas o menos en la mitad de la historia todo se da vuelta y la trama se torna aun mas compleja, será en ese momento cuando tendremos que comenzar a pensar un poco sobre lo que nos espera y también donde podremos visitar mundos paralelos para poder cambiar nuestro destino.
Y si eso es mucho esperen a ver el final, que hace honor al subtitulo del juego y que nos dejará pensando por un largo tiempo y con la boca abierta luego de la escena final. Una historia digna de un genio como lo es Ken Levine.
El único defecto es que tendremos que buscar los voxáfonos, mensajes grabados secundarios para poder entender la historia al 100%.


Elizabeth, la perfecta compañera
Elizabeth nos acompañará durante mas de tres cuartos del juego y sinceramente debo decir que es de las mejores compañeras que tendremos en un juego, junto con Alyx Vance de Half Life 2.
Esta chica está diseñada de una forma tan perfecta que a veces parece una persona de verdad debido a la calidad de los gestos que hace dependiendo de la situación en pantalla, a su gigantesco carisma y también a todo lo que nos cuenta sobre ella, su vida, sus sueños y su opinión respecto a Comstock y otros personajes.
La historia de Elizabeth parece simple: vivió toda su vida en una torre, custodiada por una gigantesca ave metálica conocida como Songbird. No tenía a nadie así que vivió su infancia y adolescencia leyendo sobre todas las ramas de las ciencias e imaginando con ir a París. Ahora que la liberamos ella confía en que nosotros la ayudaremos con sus sueños. Pero esto no queda ahí, Elizabeth posee un extraño poder que le permite abrir portales a otras dimensiones temporales. Por ejemplo en las batallas puede traer objetos de otras dimensiones para cubrirnos o para atacar enemigos, y en uno de los niveles debemos ir a otro espacio temporal para encontrar a un fabricante de armas que estaba desaparecido en nuestra linea temporal original. Si paseamos buscando objetos y lugares secretos ella nos resaltará objetos especiales o con la ayuda de ganzúas que habrá esparcidas por los niveles podrá abrir puertas y cajas fuertes. Y si estamos en una batalla buscará munición y salud para facilitarnos el trabajo.
Sin duda, una compañera excepcional y mas en estas épocas donde todo es un simple script sin alma.


La sociedad está perdida
Algo que hay que destacar respecto a la ciudad, la historia y los personajes es el trasfondo político y social que viven los habitantes de Columbia. Para empezar, Comstock les ha lavado el cerebro a todos, el dice ser el profeta, el ser supremo de ese lugar. Al mismo tiempo trata como gente inferior a todos los que viven en tierra firme y hay una gran cantidad de racismo en el juego, veremos carteles donde se muestra gran hostilidad a mexicanos, negros y chinos. También escucharemos conversaciones donde se hable de la superioridad del hombre blanco y también hay carteles que dicen “Protegiendo nuestra raza” en lugares dominados por el ejercito patriota de Comstock. Si esto los espanta un poco hay que entender que el juego se ambienta en 1912, una época donde el racismo predominaba en la sociedad y la esclavitud todavía estaba latente en ciertos sectores de USA.
Pero luego hay otro bando, los Vox. Este grupo es comandando por Daisy Fitzroy, y pelean básicamente por los derechos de los trabajadores oprimidos, y al estilo comunista intentan tirar abajo el poder en Columbia. Muchos de los Vox son gente negra o gente de clase baja que eran casi esclavizados en las fábricas.
Aunque al final nos daremos cuenta que no siempre es bueno unirse a un bando.


El lienzo y la pintura fresca están listas
Y ahora un apartado que en otros juegos no existe, pero que en este y otros pocos mas, como por ejemplo Dishonored, es esencial: el apartado artístico. Y podemos decir que Bioshock Infinite se enorgullece de poseer un diseño de arte tan excepcional: los diseños arquitectónicos de los edificios y casas de Columbia, con esas trabajadas fachadas en yeso, los colores pasteles de la ciudad, el brillo y la intensidad del sol que le da una capa mas de vida a todo. La decoración minuciosa y precisa de los interiores de las casas, las cantidad de comercios con sus exhibidores y las antiquísimas y enormes cajas registradoras con un espectacular acabado en el metal.
También resalta la ropa de la gente, muchos trajes de colores oscuros para el caballero y para la dama largos y bien bordados vestidos de época, aunque Elizabeth haga excepciones en el escote, cosa que a nadie le desagrada, sino todo lo contrario. El diseño de los trajes militares con su imponencia, el diseño de la ropa de los trabajadores, el Songbird.
Todos los escenarios poseen un trabajo excepcional al dotarlos con vida propia, y como siempre los carteles de propaganda son la pequeña cereza del postre referido al arte.


Hay que estar preparado para pelear
Mucha historia excepcional, mucho diseño artístico, pero si el juego tiene una mala jugabilidad nadie querrá tocarlo. Para fortuna de nosotros el juego tiene una amplia variedad de armas y poderes para hacerle frente a los enemigos.
Comencemos con las armas, hay pistolas, escopetas, fusiles de asalto, lanzacohetes, lanzagranadas y francotiradores. Varias de estas categorías tienen una arma de cada bando, por ejemplo la escopeta calentador de los Vox y la “escoba china” de los fundadores. Como novedad y hecho negativo solo podremos llevar dos armas a la vez, pero al menos las municiones de las armas que no llevemos equipadas las podremos mantener. También podemos mejorar las armas en cabinas especiales a un módico precio, son 4 mejoras, lastima que solo se limiten a mejorar daño y control y no a agregarle partes nuevas o algo así.
Pasando a los poderes, en esta época no existen los plásmidos, sino unas extrañas bebidas conocidas como vigorizadores. Los mismos nos darán poderes especiales bastante variados: por ejemplo Posesión toma el control de una torreta para atacar a nuestros enemigos, Murder of Crows nos permite mandar un ataque de cuervos para atontar al enemigo, y habrá otros poderes como un chorro de agua que mande a los enemigos fuera del campo de batalla, una bola de fuego incendiaria y un poder que haga levitar a los enemigos y nos permita matarlos fácilmente. En total son 8, mucho menos que los plásmidos del primer Bioshock, pero podremos usar trampas, como huevos que al pisados por el enemigo hagan aparecer cuervos o bombas que se activen también al detectar a nuestros enemigos. Todos estos poderes necesitan energía que nos permita usarlos, en este juego no es el Adam, sino sales, unas bebidas que vienen en unos bonitos frascos de vidrio y para equilibrar la experiencia los vigorizadores gastan partes muy desiguales de sales, cosa de que no siempre usemos los poderes con mas ventajas. También se pueden mejorar los vigorizadores, por ejemplo a  Posesión podemos agregarle la habilidad de poseer personas, las cuales matan a uno de sus aliados y al perder el efecto sienten culpa por lo que hicieron y se suicidan. Sin duda un aspecto muy cuidado del juego, aunque ya no sorprende como en el primer juego.


Viajar por los aires nunca fue tan divertido
La ciudad en el aire es sencillamente impresionante y a pesar de tener calles la mayor parte se divide en pequeñas islas con edificios encima, para viajar fácilmente entre ellas existe un sistema llamado aerocarril, básicamente carriles magnéticos que se encuentran encima de nosotros y por la que circulan vehículos. Pero como la ciudad llegó a su fin y no hay vehículos en los que viajar nuestra solución es una sola: el SkyHook. Un gancho que se acopla a nuestro brazo izquierdo y nos permitirá agarrarnos de los aerocarriles para circular a toda velocidad por los cielos en escenas sencillamente épicas. Ademas podremos colgarnos a ganchos que se encuentran fijos en las paredes y nos permiten llegar a lugares altos.
Por ultimo podremos usar el SkyHook como arma cuerpo a cuerpo en sangrientas escenas con un gran detalle.


Perfecta simplificación
A esta altura se deben de haber dado cuenta que Bioshock Infinite es una simplificación jugable de los que había en anteriores Bioshock. Una barra que nos proporciona un escudo y nos permitirá superar batallas con poco enemigos sin perder salud. Dos armas a la vez, mejora de armas con mas facilidad, menos vigorizadores. Ademas ya no hay botiquines ni inyecciones de Adam acumulables, solo podremos llenar nuestra barra de salud al máximo y beber sales hasta llegar al máximo de la barra. Tampoco hay hackeos de ningún, no hay cámaras de seguridad, las torretas mecánicas solo podremos darle posesión y las cajas fuertes las abrirá Elizabeth con las ganzúas que encontremos por los niveles. Y hablando de Elizabeth ella nos facilitará mucho el trabajo, buscando salud, sales y munición en la batalla, lo que puede salvarnos en alguna parte difícil pero en el resto del juego nos lo pondrá demasiado fácil.
Por ultimo cabe destacar que podremos aumentar nuestras barras de salud, sales y escudo con unos pequeños frascos esparcidos por los niveles, no hay mucho de estos así que hay que elegir bien que parte queremos mejorar. Ademas ya no existen los tónicos de mejora genética, y lo mas parecido serán partes de trajes que nos permitan aumentar la velocidad del personaje, prender fuego enemigos con ataques cuerpo a cuerpo o cosas similares.


Lo que se ve, lo que se oye
Respecto a los gráficos Bioshock Infinite se destaca por poseer unos gráficos soberbios, que explota al máximo el viejo Unreal Engine 3 y nos ofrece unos paisajes espectaculares rebosantes de color, vida y pequeños detalles cuidados al máximo. La calidad del agua, los reflejos y sombras son muy buenas. La física destaca por mantenerse casi siempre bien, excepto por algunos enemigos cuando caen abatidos. Elizabeth se ve espectacular, al igual que muchos otros personajes, con una calidad en su diseño excepcional, con expresiones casi reales en algunos casos. Aunque en PC se ve espectacular y en gráficos al máximo es una maravilla, en cambio en consolas mantiene un nivel muy decente pero posee graves fallos en algunos niveles específicos respecto a las texturas, con algunas texturas de baja resolución o muy borrosas. Aunque a nivel general el juego luce excelente.
Y si vamos al sonido realmente es excelente en todos los aspectos, con un doblaje excepcional, tanto el original como su versión al español, ambas tienen voces que se acoplan perfecto a los personajes. La banda sonora es épica, con un sonido apto para cada situación, aunque la música que se escucha de fondo en las batallas se torna muy repetitiva. Y respecto al sonido ambiental es muy envolvente, los pajaritos que se escuchan a lo lejos, la gente que charla, los niños que juegan, maquinas siendo probadas, y mas adelante, explosiones, balaceras y sonidos de batallas que se están gestando, todo nos sumerge de lleno en ese espectacular mundo.


¿Vale la pena el boleto de ida?
A esta altura, luego de tanto hablar del juego llega el momento de preguntarnos si realmente vale la pena entrar al mundo de Columbia: y solo puedo decir que si, entrar a este mundo y conocer sus maravillas es una experiencia única. El juego desborda calidad, con una historia excelente y sorprendente, llena de giros e incertidumbre, aunque se termina haciendo muy corta. El diseño de Columbia, la personalidad y la historia de cada personaje, la calidad gráfica y sonora, todo se une y forma parte de Bioshock Infinite, el mejor juego de principios de año y futuro candidato a GOTY, si tienen la oportunidad de entrar en Columbia no la desperdicien.

Lo mejor:
.Historia excepcional, llena de giros inesperados
.El diseño artístico
.Elizabeth
.La calidad gráfica
.La banda sonora
.Columbia

Lo peor:
.La historia se hace corta
.Es mas lineal que los anteriores
.Algunos fallos gráficos en consolas

Nota: 10

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